El juego

Contexto histórico

En agosto de 1983 se presentó en el Reino Unido un videojuego que marcaría un punto de inflexión en la historia de los videojuegos: Ant Attack. Lo que hacía especial a este juego desarrollado por Sandy White y distribuido por Quicksilva, era el uso de la perspectiva isométrica para representar un escenario, una ciudad, que podíamos recorrer con un chico o una chica. Bien es cierto que el primer juego en emplear dicha perspectiva fue Zaxxon (Sega, 1982) pero su libertad de acción es incomparable con el juego del señor White.

Zaxxon (Sega, 1982)
Zaxxon (Sega, 1982)

Si eres un neófito quizás puedas pensar, al ver una imagen del juego, que no tiene ningún atractivo. Sin embargo, deberíamos aprender a valorar la originalidad y el empleo de nuevas técnicas en la creación de software ─y en cualquier otra disciplina─ además de los miles de polígonos y colores utilizados. El objetivo de un juego deber ser divertir, entretener y, si es posible, enganchar al usuario. Si lo consigue será un buen producto independientemente de que esté en blanco y negro y quepa en un disquete.

Ant Attack (Quicksilva, 1983)
Ant Attack (Quicksilva, 1983)

Nos situamos ahora en noviembre de 1984. La compañía Ashby Computers & Graphics (A.C.G), más conocida como Ultimate, tras los tremendos éxitos cosechados con títulos como Jet Pac o Sabre Wulf, deja boquiabierta a la industria informática con un producto que, para muchos programadores, todavía sigue siendo el cénit revolucionario: Knight Lore. La técnica Filmation, empleada en su desarrollo, hace uso de la perspectiva isométrica a la vez que permite una libertad de manipulación de los objetos presentes en las estancias nunca vista hasta ese momento.

Knight Lore (A.C.G., 1984)
Knight Lore (A.C.G., 1984)

¿Alguien da más? Lo cierto es que A.C.G. presentó el sistema Filmation II en su Nightshade. Podría considerarse más una evolución de la técnica del Ant Attack que del mismo Filmation pues se usaba la perspectiva isométrica con desplazamiento en un gran mapa. Sin embargo, no tuvo el impacto que su antecesor.

Multitud de juegos emplearon la técnica de Ultimate, entre ellos el protagonista de estas páginas. Head over Heels apareció en 1987 de la mano de Ocean Software Ltd., la compañía más poderosa en el desarrollo y distribución de videojuegos de Europa. Su programador, Jon Ritman, ya había tenido un gran éxito con juegos como Match Day o Batman, pero este título lo conduciría, definitivamente, a la idolatría de muchos aficionados.

Head over Heels sigue la línea de Batman pero incluye una notable diferencia: el control de dos personajes simbióticos; en ocasiones por separado, en otras juntos. Esta característica realmente suma puntos de adicción para el juego. Los gráficos de Bernie Drummond superan notablemente a los de Batman y cada sala está cuidada hasta el último detalle. El sonido y la música corrieron a cargo de Guy Stephens.

Estamos sin lugar a dudas ante una obra maestra y la culminación de la perspectiva isométrica de los videojuegos estructurados en salas. En el otro lado ─juegos isométricos con desplazamiento─ está esa maravilla de don Francisco Menéndez y Juan Delcán titulada La abadía del crimen.

Ritman utilizó una técnica de programación modular para desarrollar el juego, es decir, estructuró en partes distintas facetas del programa tales como el control del teclado, la representación en pantalla, etc. Esto permitío su conversión a numerosos sistemas; podéis ver todas las versiones en estas páginas. Además, se hizo un aprovechamiento máximo de la memoria. Por ejemplo, el mapa con más de 300 salas ocupa tan sólo 5 KB.

Head over Heels

Se controlan dos personajes con habilidades bien diferentes. Head carece de pies y debe reptar para moverse, haciéndolo lentamente. Sin embargo, posee una especie de alas en sus brazos que le permiten dar grandes saltos y planear en el aire. Heels, por el contrario, tiene un salto muy discreto y no planea al carecer de brazos, pero tiene unos enormes pies que le confieren gran velocidad de movimiento. Cuando se unen, el nuevo personaje adquiere las habilidades de ambos. Además, Head puede usar una bocina para lanzar rosquillas a sus enemigos y dejarlos paralizados, mientras que Heels es capaz de usar un bolso para almacenar temporalmente un objeto.

Carátula del juego
Carátula del juego

El juego comienza con los protagonistas encarcelados en los calabozos del castillo de Blacktooth, separados y despojados de sus objetos. El primer objetivo debe ser escapar y encontrar tanto la bocina como el bolso, para después continuar avanzando hasta llegar al mercado que rodea al castillo. Allí, Head y Heels podrán volverse a unir y deberán tomar rumbo hasta la base que hay en la luna de Blacktooth. Dicha base alberga el centro de teletransporte del Imperio desde donde se puede viajar a cualquiera de los cuatro planetas subyugados: Egyptus, Penitentiary, Safari y El Mundo del Libro.

El objetivo del juego consiste en encontrar y recuperar las cinco coronas perdidas. Hay una en cada planeta exterior y la quinta se encuentra en el mismísimo Blacktooth. Una vez conseguidas, Head y Heels deberán buscar el modo de volver a su planeta natal, de regresar a Freedom.

Elementos clave

El pez de la reencarnación es el animal más raro de todo el universo. Le encanta ser devorado por otras especies. Además, cuando lo degustas, su prodigiosa memoria es capaz de recordar cualquier cosa sobre ti, de manera que si mueres volverás a la vida en el mismísimo sitio donde lo comiste y hasta recordarás su exquisito sabor. En otras palabras, este engendro acuático te permite guardar la partida. Eso sí, fíjate que el pez esté vivo porque comer un pez inerte te provocará una intoxicación que te llevará a la muerte.
Estos animales aumentarán tus poderes. En la parte inferior de la pantalla verás cuáles son los poderes que están momentáneamente aumentados. Hay tres tipos de conejos: uno que concede dos vidas extras, otro que concede inmunidad temporal y, por último, otro que dependiendo de quién lo coja aumentará la capacidad de salto, si es Heels, o la velocidad, si es Head.
Hay pocas bandejas de rosquillas por lo que no conviene gastarlas inútilmente. Sólo Head puede recogerlas y el número de rosquillas disponibles puede verse en el indicador de la parte inferior izquierda de la pantalla.
Encuentra una corona y provoca una revolución. Al comienzo del juego verás una pantalla con los cinco planetas con una corona gris encima de cada uno. Al ir recogiendo las coronas volverá a aparecer esa pantalla pero con las coronas en color.
Cuando te sitúes encima de uno sonará una alarma de aviso que indicará que está activado. Si pulsas la tecla de salto, saldrás teletransportado a otro sitio pero, ojo, no todos los telepuertos son de ida y vuelta.
Saltando desde un trampolín saltarás más alto y a mayor distancia.
Puedes encender o apagar los robots y otros elementos con el interruptor. Pero ten cuidado porque un robot detenido seguirá siendo mortal al tocarlo.
Los rodillos te ayudan a avanzar. Si quieres ir en la dirección contraria tendrás que hacerlo a saltos.
Qué extrañas criaturas que siempre duermen y jamás despiertan. Durante siglos Head y sus antepasados los han confundido con Heels, haciéndoles tanto daño que se defienden desapareciendo de la escena cada que atisban a un Head.
Este guardián bloquea la entrada a la sala del trono imperial y sólo los más valientes serán capaces de esquivarlo. Por cierto, detesta las rosquillas.

Sugerencias

Ahí van unos cuantos consejos para que no desesperes en las primeras partidas:

  • Los principiantes deben intentar escapar de Blacktooth y volver a Freedom.
  • Cuando consigas tener a Head y Heels en una misma habitación practica a juntarlos por medio de la tecla de intercambio. Se iluminarán ambos personajes en la parte inferior de la pantalla si lo has hecho bien.
  • Asegúrate que Head aprende a subir escaleras pues es vital para él.
  • Tanto el bolso de Heels como la bocina de Head deben recogerse a comienzos del juego para tener la más mínima posibilidad de poder acabarlo.
  • Si ambos personajes están en la misma sala pueden saltar más alto cuando Head lo hace desde la cabeza de Heels.
  • Encuentra un sitio seguro y mira cuánto se pueden asomar al borde de un ladrillo sin caerse. Esto te permitirá hacer los saltos un poco más largos.
  • Aprende a diferenciar los saltos de ambos.
  • Hazte un mapa del juego.
  • No malgastes las rosquillas pues son difíciles de encontrar.
  • No te líes: sólo Heels puede llevar objetos y sólo Head puede disparar.
  • Si hay una sala que no entiendes cómo pasarla retrocede y vuelve a entrar observando con cuidado los movimientos que puedas detectar nada más acceder a ella.